Propaganda em game para conquistar os mais jovens
07/10/2008
Mariana Ditolvo
Um dos passatempos prediletos da geração mais jovem em todo o mundo, os jogos – sejam eles desenvolvidos para consoles ou para a internet – configuram uma forma bastante intimista de anunciar e iniciar um processo de conquista dos consumidores do futuro.
Foi com esse argumento que Jay Sampson, diretor de mídias emergentes do Microsoft Advertising nos Estados Unidos, conduziu a apresentação “Advergame – Mantendo sua marca no jogo”, painel que encerrou o primeiro dia do Maximídia 2008.
“Pesquisas indicam que os jovens passam mais tempo jogando do que assistindo televisão e gastam mais dinheiro com games do que com música e filmes. Se considerarmos isso junto ao fato de ser essa uma mídia extremamente persuasiva e de audiência altamente segmentável, é necessário considerar esse ambiente como opção em um plano de comunicação”, disse Sampson.
De acordo com o executivo, existem hoje cinco formatos a serem trabalhados quando o assunto é publicidade em games. O mais básico deles é a inserção de anúncios nos sites que hospedam games como forma de exposição aos jogadores. Outra possibilidade é apostar na propaganda dinâmica, que faz uma abordagem em tempo real enquanto os gamers estão conectados.
Também é possível promover eventos ou criar conteúdos patrocinados investindo, por exemplo, em brindes e promoções relacionados a determinados títulos. Por fim, também se pode inserir produtos no contexto dos jogos como forma de integração e desenvolver games especialmente para uma marca, como fez o Burger King tempos atrás. “Neste caso, a empresa conseguiu aumentar em 40% seus lucros no trimestre e conquistou cerca de 40 minutos a mais de exposição entre os consumidores”, contou Sampson.
Já quanto ao retorno, Jampson afirmou que, com base em pesquisa realizada pela consultoria americana Hall and Partners, a propaganda em jogos oferece uma média de retorno de 56%, número esse que fica em 32% para anúncios em televisão, 18% para mídia impressa, 17% para online e 11% para cinema. “Esse retorno é possível porque as pessoas não odeiam os anúncios veiculados em games. Pelo contrário. Uma vez feitos de maneira correta, eles podem levar mais realismo aos jogos”, contou.
Fonte: Meio&Mensagem / MaxiMidia 2008
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